مشاوره و تاريخچه آن
خلاصه
واقعيت مجازي (VR) يک فناوري همه جانبه است که مي تواند يک توهم قوي و ادراکي از حضور در يک محيط مجازي ايجاد کند. فناوري واقعيت مجازي از دهه 1990 در رفتار درماني شناختي استفاده مي شود و شواهد قابل توجهي را جمع آوري مي کند ، اما با انتشار اخير سيستم عامل هاي VR مصرف کننده ، تغيير پارادايمي واقعي در قابليت ها و مقياس پذيري VR براي سلامت روان به وجود آمد. اين مرور روايي ، گذشته ، حال و آينده اين حوزه را شامل مطالعات مهم و بحث در مورد پتانسيل باليني تجسم جايگزين ، بازي سازي ، درمانگران آواتار ، گردهمايي هاي مجازي ، قصه گويي همهجانبه و موارد ديگر خلاصه مي کند. اگرچه پيش بيني آينده دشوار است ، اما واقعيت مجازي باليني به طور ذاتي با پيشرفت هاي سريع فناوري در هم آميخته است و خواهد بود که هم چالش ها و هم فرصت هاي هيجان انگيز را براي انجام آنچه در دنياي واقعي امکان پذير نيست ، ارائه مي دهد.
معرفي
از زمان ادغام آن در يک سنت درماني منسجم در دهه 1980 ، درمان شناختي رفتاري (CBT) موفقيت چشمگيري در درمان طيف وسيعي از اختلالات رواني ، شرايط رواني و جسمي و بسياري از مسائل غير پزشکي که مبتلايان به آنها نياز به کمک دارند ، ثابت کرده است. يکي از ويژگي هاي متمايز CBT ، که در ريشه هاي رفتاري و شناختي آن مشترک و برجسته است ، تأکيد بر انجام تمريناتي است که براي تغيير رفتار و/يا شناخت هاي مربوط به برخي از مناطق مشکل ساز طراحي شده است (اين اغلب به طور صريح به عنوان يک فرايند چند مرحله اي مطرح مي شود ، از جمله ابتدا ارائه منطق روان درماني براي تمرين ، و سپس برنامه ريزي دقيق و مشخص ، اجراي کنترل شده ، گزارش نتايج خاص ، آموختن درس هاي آموخته شده و پيشرفت به تمرين بعدي. از آنجا که تمرينات در CBT بسيار مرکزي است-با تاکيد تاريخي بر ويژگي هاي خاص و برخلاف عوامل متداول ين سنت درماني به طور ذاتي براي قالب هاي تحويل با واسطه فناوري مناسب است که به وجود مشتري سنتي متکي نيستند. -ارتباط درمانگر توسعه سريع و تغييرناپذير و غالباً غيرقابل پيش بيني در دهه هاي اخير فناوري هاي مختلف اطلاعات مصرف کننده (از رايانه هاي شخصي گرفته تا پخش کننده هاي رسانه اي قابل حمل ، تلفن هاي هوشمند و پوشيدني ها) به محققان و پزشکان اين امکان را داده است تا راه هاي جديدي را براي طراحي و ارائه درمان کشف کنند. يکي از موفقيتهاي برجسته ادغام فناوري و روان درماني CBT (iCBT) تحت مديريت اينترنت است که از شواهد قوي با کارآيي اثبات شده معادل درمانهاي رو در رو براي اختلالات رواني و شرايط رواني برخوردار است ، و در حال حاضر در مراقبت هاي معمول در بسياري از کشورها اجرا مي شود (Titov et al. 2018). iCBT ، همانطور که معمولاً بسته بندي مي شود ، در اصل يک شکل ديجيتالي از کتاب درماني است: يک کتاب خودياري مجازي که در آن ماژول ها فصل ها را جايگزين مي کنند ، نه روي کاغذ بلکه از طريق يک پلت فرم آنلاين ، با يا بدون حمايت يک درمانگر آنلاين (اغلب از طريق ناهمزمان) پيام رساني) اين ماژول ها آنچه را که در غير اين صورت به صورت شفاهي در قالب رو در رو منتقل مي شود به صورت مکتوب منتقل مي کند و هم آموزش رواني و هم تمرينات را پوشش مي دهد. ريشه هاي کتابخانه اي iCBT در اين امر آشکار است که بسياري از کارآزمايي ها کتابهاي خودياري موجود را اقتباس کرده يا بعداً به اين صورت منتشر شده اند.
بدون هيچ شک و ترديدي ، iCBT مطمئناً در زمان اولين ظهور انقلابي بود ، پيش فرض هاي ريشه دار درباره روان درماني را به چالش کشيد ، انتشار نامحدود درمان مبتني بر شواهد را ارائه داد و استاندارد علمي تحقيقات روان درماني را در زمينه پزشکي بالا برد (اندرسون 2016 ) با اين حال ، تازگي iCBT در قالب تحويل دروغ است ، نه محتواي درماني. با استفاده از فناوري همه جانبه مانند واقعيت مجازي (VR) ، مي توان نه تنها در نحوه درمان ، بلکه در چگونگي طراحي و ارزيابي تجربيات تحول آفرين ، انقلابي ايجاد کرد ، زيرا واقعيت غير واقعي را به واقعيت تبديل کرد. اين مرور روايي ، خوانندگان را با فناوري VR و نحوه استفاده از آن براي استفاده باليني آشنا مي کند و درباره گذشته ، حال و آينده VR-CBT براي اختلالات رواني بحث مي کند. هدف ارائه يک مرور سيستماتيک (فريمن و همکاران 2017) يا يک متاآناليز اين زمينه (بوتلا و همکاران 2017 ؛ کارل و همکاران 2018 ؛ وکسلر و همکاران 2019) نيست بلکه ارائه يک مرور کلي تاريخي است و زمينه ، نشان مي دهد که چگونه پيشرفت هاي فناوري به پيشرفت باليني دامن زده است. چشم اندازهاي آينده اين رشته نيز ارائه خواهد شد. تمرکز بر درمان VR-CBT براي اختلالات اضطرابي خواهد بود زيرا اين برنامه بر ادبيات موجود تسلط دارد ، اگرچه ساير کاربردهاي باليني نيز مورد بحث قرار خواهد گرفت. علاوه بر ببا استفاده از يک ابزار درماني ، VR همچنين شاهد افزايش استفاده از آن به عنوان يک بستر آزمايشي براي مطالعه آسيب شناسي رواني و مکانيسم هاي درماني است. پوشش اين برنامه هيجان انگيز با اين حال از حوصله اين بررسي خارج است.
واقعيت مجازي چيست؟
در اصل ، VR به هر فناوري که تجربه شبيه سازي شده از حضور در يک محيط مجازي را جايگزين دنياي فيزيکي مي کند ، اشاره مي کند (ريوا و همکاران 2016). اين حس حضور (مجازي) يک مفهوم کليدي در VR است و چيزي است که اين فناوري را در طيف به اصطلاح واقعيت ترکيبي متمايز مي کند: به عنوان مثال ، کسي که يک بازي ويديويي سنتي انجام مي دهد ، يا حتي کتابي فريبنده مي خواند. در آن غوطه ور شده اند اما بعيد است که احساس جسمي به محلي که روي صفحه کامپيوتر آنها نشان داده شده ، منتقل شود. تجربه حضور در واقعيت مجازي يک توهم ادراکي قوي است ، اما با اين وجود يک توهم است: محيط ممکن است در واقع شناخت هاي آشکاري مانند "من مي دانم اين واقعيت ندارد" را تحريک کند - همانطور که افرادي که تحت درمان با قرار گرفتن در معرض VR قرار مي گيرند اغلب به عنوان يک رفتار ايمني با صداي بلند فکر مي کنند و مي گويند - اما اين پس از آنکه همان کاربر قبلاً مطابق با محيط عمل کرده است ، انجام مي شود و در نتيجه نشان مي دهد که با اين وجود واقعي تلقي مي شود (Slater 2018).
براي ايجاد اين توهم ادراکي ، سخت افزار خاصي مورد نياز است. همانطور که در بخشهاي بعدي مورد بحث قرار خواهد گرفت ، تا چند سال پيش ، چنين سخت افزاري غيرقابل دسترسي ، گران بود و براي توسعه و استفاده از نرم افزار نياز به متخصصان آموزش ديده داشت. در حالي که مي توان يک محيط فيزيکي (محدود) را به يک محيط مجازي با ايجاد تصاوير تعاملي روي ديوارها تبديل کرد-به اصطلاح تنظيم CAVE (Bouchard و همکاران 2013)-پيشرفت هايي در فن آوري صفحه نمايش روي سر (HMD) اين آخرين روش واقعيت مجازي ، به ويژه با انتشار پلتفرم هاي VR مصرف کننده که همه از نوع HMD هستند ، رويکرد غالب است. HMD هاي VR مدرن در دو نسخه عرضه مي شوند: دستگاه هاي تلفن همراه ، يا مستقل يا مبتني بر تلفن هاي هوشمند ، و دستگاه هاي متصل. دستگاه هاي تلفن همراه سادگي استفاده را ارائه مي دهند و از نظر فيزيکي کاربر را محدود نمي کنند ، اما از نظر محاسباتي محدود هستند و همچنين بايد دوباره شارژ شوند. دستگاه هاي متصل به هم نياز به يک کامپيوتر سطح بالا يا کنسول بازي دارند که از طريق کابل متصل مي شوند. لازم به ذکر است که اتصال به اينترنت بي سيم در حال توسعه است و احتمالاً در سالهاي آينده منتشر خواهد شد و دستگاه هاي VR مانند Oculus Quest اکنون مي توانند در دو حالت تلفن همراه و اتصال متصل اجرا شوند و در اين مورد قدرت محاسباتي بيشتري ارائه مي دهند.
از زماني که VR HMD ها براي اولين بار در دهه 1960 ظاهر شدند ، اين اصول اصلي را براي ايجاد حس حضور در يک دنياي مجازي تکيه کرده اند: با استفاده از دو نمايشگر دو بعدي (يکي از هر چشم را مي پوشاند ، در نتيجه از دنياي واقعي نيز جلوگيري مي کند) که نماهايي را با افست نمايش مي دهد. زواياي مربوط به يک فاصله بين چشمي متوسط ??(يا سفارشي) ، درک عمق دو چشمي را مي توان شبيه سازي کرد ، که به آن استريوسکوپي مي گويند. علاوه بر اين ، HMD به طور مداوم چرخش سر را در همه جهات (گام ، خم و رول ، به اصطلاح سه درجه آزادي يا 3DOF) با استفاده از ژيروسکوپ ها اندازه گيري مي کند و نمايش بصري را بر اين اساس تطبيق مي دهد ، و اين توهم ادراکي را در اختيار کاربر قرار مي دهد که بتواند نگاه کند. در محيط مجازي. غوطه وري و حضور هر دو با تعامل با دنياي مجازي انجام مي شود و از آنجا که بينايي حس غالب در انسان است (پوزنر و همکاران 1976) ، استريوسکوپي همراه با يک تنظيم ساده اما قدرتمند براي ايجاد VR است. پلتفرم هاي VR مدرن معمولاً شامل صداي استريو تطبيقي ??و همچنين کنترل کننده هاي بي سيم دستي هستند که مي توانند هم براي اشاره به نوع ماوس و هم براي کنترل دست هاي مجازي استفاده شوند. علاوه بر اين ، در حال حاضر هر دو پلتفرم VR متصل و متحرک وجود دارند که داراي عملکرد 6DOF هستند: در کنار رديابي چرخش ، اين دستگاهها همچنين به طور مداوم حرکت را در X ، Y و Z (رديابي موقعيتي) با استفاده از هر دو دوربين در اتاق فيزيکي (خارج از داخل) اندازه گيري مي کنند. رديابي) يا در HMD (رديابي داخل و خارج) ادغام شده و سپس از اين داده ها براي به روز رساني ارائه بصري استفاده کنيد ، به اين ترتيب اين امکان را به کاربر مي دهيد که به طور فيزيکي در محيط مجازي قدم بزند.
به طور غيرمنتظره اي ، تاريخچه VR باليني با سابقه فناوري VR آميخته شده است. بخشهاي بعدي يک مرور تاريخي کوتاه از اين مسيرهاي موازي توسعه ارائه مي دهد که به گذشته و آينده تقسيم شده است.
گذشته
فناوري VR قابل تشخيص از دهه 1960 وجود داشته است ، که در عرصه علوم کامپيوتري و صنعت هوافضا (Furness 1986) ظهور کرده و در حال پيشرفت است و در کنار پيشرفت در قدرت محاسباتي و فن آوري صفحه نمايش توسعه يافته است. در دهه 1990 ، مجموعه اي از تلاش هاي ناموفق براي تجاري سازي انبوه آنچه هنوز فناوري نارساي واقعيت مجازي در محصولات بازي بود ، ضربه مهمي به حوزه VR وارد کرد و آن را به مناطق پيراموني و برنامه هاي کاربردي طاقچه (براي مثال ، شبيه سازي پرواز) پيدا کرد.